Убегая от реальности: беговые VR дорожки

Шлемы виртуальной реальности действительно сделали скачок в развитии, который довольно явно намекает: «Поддержка VR в играх скоро станет обыденностью». Ну а то, что ориентировано на массовую аудиторию, непременно обзаведется ворохом дополнительных примочек и свистулек.

В случае с шлемами это  беговые дорожки, еще больше дополняющие игровую реальность. Ведь есть один весомый недостаток в Oculus и Vive — с виртуализацией зрительных образов они справляются на ура, а вот тактильные ощущения ничем не отличаются от обычных игр — в конце концов, в руках у игрока самая обыкновенная клавиатура или геймпад.

Вот представьте — погружение визуальное на все 100%, впереди перед игроком раскинулось бескрайнее поле сражения, но в руках вместо тяжелой рукояти винтовки предательски отзывается вибрацией геймпад  или еще хуже — мышь и клавиатура. После того, как игроки достаточно искусятся в VR гейминге, станет вопрос о более глубоком переносе игрока в далекие миры. Один массовый концепт уже подхватили несколько разработчиков — насколько он удачен, разберемся, рассмотрев основные детали.

Беговые дорожки для VR: как работают, зачем и для кого нужны?

 

Зачем нужны беговые дорожки для VR?

Вот купили вы VR-шлем (вроде Oculus Rift или его конкурентов) — счастье, восторг, яркие эмоции обеспечены уже после 10 минут сидения в кресле в  какой-нибудь легкой превьюшке от разрабов. Остановили поток розовых казуальных слез счастья — задумались о более серьезной игре. Battlefield 4, отлично!  Коннектимся к серверу и в бой. Шагаем метр, второй — полет нормальный. И тут внезапно получаем полный спектр ощущений от  физического контакта, правда, не с противником и не окружающей средой Батлы, а с любимой плазменной панелью, которая вряд ли вернется к прежней жизни после такого столкновения. Неприятно, правда? И это самый перспективный из всех вариантов  — зачастую и развернуться особо негде будет.

Как работают беговые дорожки для VR?

На помощь приходит VR-дорожка c пространством в среднем 152х152 см. Специальный ограничитель не даст игроку вылететь за её пределы, а специальная обувь обеспечит наиболее комфортные ощущения от прогулок по виртуальным мирам. Прибавим к этому поддержку приседаний (в Virtuix Omni) и получаем достаточно привлекательный вариант для шутеров и всевозможных «симуляторов ходьбы». В гонках и прочих жанрах, не предусматривающих топтание ландшафта, девайс становится менее полезным: сочетание «руль+шлем» – вариант по-прежнему более приемлемый. Хотя и такие преимущества многие сочтут за мнимую роскошь, а некоторые просто не смогут/не захотят переучиваться так же ловко навешивать фраги с помощью пластиковой винтовки, которая идет  в комплекте.

беговая дорожка для VR Virtuix Omni

Ориентация камеры закреплена и за дорожкой, и за шлемом сразу — но есть один подвох. В играх, где реализован поворот головы отдельно от туловища, фича приживется, а вот в большинстве современных шутеров она станет еще одним ударом по реализму. ARMA — скажете вы. Ну а я отвечу, что вы никогда не играли в эту самую Арму. Да, там головой нужно крутить отдельно, что отпугивает многих казуалов. Но головой в одном из самых хардкорных шутеров дело не ограничивается. Вспоминаю свои игровые сессии — примерно 70% времени в активной фазе боя я проводил вытирая пузом складки местности. Присел — стал привлекательной целью для снайпера, а в чистом поле так и  вовсе для любой собаки. Ну а ходить в полный рост в бою вообще не приходится. Да, проблема положения “лежа” решается программируемой кнопкой на контроллере, но согласитесь — это немного не то.

Субъективно:

Если подумать, то потенциал есть— мне почему-то вспомнился в меру каноничный Fallout New Vegas и «форт-байардовское» дополнение Dead Money, ну, там где мы с ошейником, начиненным взрывчаткой, по зловещему казино, напичканному ловушками, бегали. Так вот: движок в третьем фоллыче кривоват, что уж греха таить, но, скрестив его с VR-дорожкой, можно было получить неплохой VR-порт.  А в том же Dead Money многие с удовольствием побродили среди ловушек. Да, знаю, аналоги есть, но вспомнился Вегас, любимый за атмосферу и глубину погружения. Кстати, отвратительный Fallout 4 уже адаптировали под одну из моделей.  Как можно убедиться, движок далеко не шагнул. А вот добавив всяких взрывоопасных штучек, которые нужно обходить, мы бы получили вполне увлекательную «умиралку». Такой себе Super Meat Boy с игроком в главной роли. А многие грезят пешими прогулками по Скайриму или Морровинду — open world располагает. Или хитроумные адвенчуры вроде The Witness, где в перерывах между хитроумными загадками можно будет пробежаться трусцой по округе. Потенциал огромен — главное, умело его использовать.

Кому нужны беговые дорожки для VR?

И не менее актуальный вопрос, касающийся технологии: для кого она? Взглянув даже на фотографию такой вундервафли, становится понятно, что на данном этапе развития концепта он доступен далеко не всем. И речь не о цене. Размеры подобного девайса разительно отличаются от коробок консолей и компактных шлемов. Наверняка вы не ищете легких путей, раз заинтересовались этим концептом, поэтому откинем эти мелочи.

Cyberith Virtualizer

Но не будем забывать, что все представленные ниже модели — первые в линейке. ПК тоже когда-то раньше казался заоблачной мечтой, а сейчас вмещается в компактную коробочку под столом. Так что возможно, когда-нибудь беговая дорожка плавно преобразуется в более легкий вариант, который решит проблему большой габаритности устройства, сделав его общедоступным среди геймеров.

Краткий обзор беговых VR-дорожек

 

А сейчас посмотрим на 3 самые перспективные модели, разрабатываемые на рынке.

Модель

Описание

Поддержка VR

Субъективно

О цене

Virtuix Omni

Та самая «габаритная» дорожка. Массивное основание, реагирующее на шаги. Крепления позволяют приседать, но насколько удобным будет сидеть в «ременном» кресле, особенно в случае какой-нибудь GTA?

Oculus Rift, Vive

Для тех, кто решился на предзаказ — проблема места не есть проблема. Но основание дорожки выглядит слишком монолитно, особенно в сравнении с Cyberith.

~$699 за предзаказ на официальном сайте. При оформлении указывается размер обуви, которая идет в комплекте. Также в наличии различные аксессуары и сменные компоненты для дорожки от 60 до 80 долларов. На сайте компании, поставляющей девайс в РФ, цена составляет 139000 рублей.

Cyberith Virtualizer

Облегченный и более привлекательный вариант. Платформа тут менее габаритная, а шаги считываются за счет скольжения обуви со специальным покрытием. Приседания более гармоничны за счет возможности опираться на одно колено, не рискуя ушибить его. Сама конструкция более подвижна, что автоматически делает ее более привлекательной, особенно в сумме с габаритами.

Oculus Rift, Vive

Более легкий дизайн,  и, что самое главное, сам концепт дорожки выглядит перспективнее. Она меньше, в основе лежит скольжение, а не движение плиты — если концепцию такого «катка» довести до удобства привычной ходьбы, Virtualizer будет вне конкуренции. Тем более девайс не требует специальной обуви — минус одна покупка.

Полная комплектация с доставкой в РФ — 140000 рублей. Но никакой обуви и дополнительных приспособлений не предусмотрено.

KatWalk

Нижняя часть говорит о прямом сходстве с Omni, но главное тут по словам разработчиков — отсутствие сковывающего талию пояса, который “бьёт по реалистичности”. Не дает вывалиться за пределы дорожки игроку тут специальное крепление в верхней части конструкции.

Ходьба не «скользящая», контакт происходит механически, как и  в случае Omni. Само собой, требуется специальная обувь — представлена она довольно увесистыми башмаками. Определенно спорная модель, спорная но получившая самое большое финансирование вне Кикстартера из всех.

Oculus Rift, Vive

Самый большой фактор риска — массивная конструкция. Virtualizer позволяет просто скользить, аки заправский серфер, Omni предлагает облегченную обувь — тут же массивная конструкция, так еще и с вертикальной монолитной панелью для крепежа. Не слишком ли сомнительное решение в сравнении с поясной рамкой? Да и повороты на 360 градусов с этой самой стенкой грозят стать довольно травмоопасными. Зато на крюк крепления можно не только самому закрепиться, но и специальное кресло для просмотра фильмов и не-VR игр повесить.   И KatWalk пока что самый дешевый из вариантов.

64500 рублей с доставкой по РФ. Опциональная покупка специальной обуви и специального кресла-гамака.

 

Перспективы VR Threadmill  в 2016

Три продукта существует на этом довольно специфическом рынке, но ни один еще не вышел, поэтому давать слишком резкую критику будет глупо. Но уже на данном этапе можно с уверенностью сказать: лидирующий концепт у Virtualizer. Они с самого начала отказались от громоздкой конструкции и дополнительных аксессуаров — оно и верно, ведь даже стилусы в смартфонах (казалось бы, полезная вещь) стали обременяющей деталью. И идея со скольжением выглядит перспективнее за счет отсутствия массивных элементов.

В будущем при условии успешного развития технологии возникнет вопрос о дальнейшей миниатюризации, «слимизации» и прочей гуливерщине. И тут выигрывает модель, которая не обременена массивной нажимной плитой снизу. Но, кто знает, возможно, концепция, заложенная Omni и KatWalk, приживется настолько, что никому и  в голову не взбредет, что нужно девайс компактнее сделать. Да и скольжение, возможно, окажется не таким революционным да и попросту неудобным в сравнении с обычной ходьбой, хоть и в специальных башмаках.

KatWalk беговая VR дорожка

Начнутся первые поставки моделей — сразу станет понятен вектор дальнейшего развития дорожек. Ведь первые продажи – это в первую очередь дополнительное финансирование, а его продуктам очень не хватает. Похвастаться пока может только Virtuix Omni — стартовали они раньше всех и собрали больше всех. KatWalk, девелоперы которого отхватили миллион долларов на дальнейшее развитие, занимает второе место. Virtualizer занимает последнее место в связи с отсутствием финансирования вне Кикстартера. Посмотрим, как будут развиваться события в развитии технологии.

Игра с VR Threadmill на ранних этапах будет напоминать дремучую игру Pong — вроде и новинкой была, новое слово в жанре интерактивных развлечений. Но многие по-прежнему уделяли больше времени приземленным развлечениям, вроде всяких настолок. Зато как потом расцвел домашний консольный и PC гейминг! Поэтому успех разработки будет зависеть в первую очередь от заинтересованности геймдева в ней.

Комментировать (0)